[原创] 有着日本漫威宇宙之称的《超级机器人大战》,凭什么能活30年?

每隔几年就有一些老牌游戏随着游戏主机的更新换代而消亡,即将面世发售的传统主机游戏机战系列新作《超级机器人大战 30》让老玩家们兴奋之余,同时也也就引发很多质疑声:《超级机器人大战》(以下简称《机战》)系列本质上不就是一款边看小说边下棋的游戏吗,它凭什么能活30年之久?

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烧脑游戏系列的回归之作

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《机战》是日式传统回合制战棋游戏。战棋游戏,顾名思义,就是下棋,每个角色都是一颗棋子,有各自的特点和技能,而只要将对方的棋子的 HP(生命值)打为0,就可以将它「吃掉」。每个关卡都是一盘棋,也相当于小说中的一回合,关卡与关卡之间有战场整备,玩家可以为下一回合的地形特点、敌方特点作有针对性的部署。

虽然是回合制战棋游戏,《机战》也包含有人物培育和机体改造系统,玩法自由度很高。人物和机体多样化,组合出不同搭配在战场上效果各异,这也是让玩家乐此不疲的原因。

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《机战》自身最大的特色,是将诸多机器人动画中的人气角色汇聚一堂,无论是《高达》、《EVA》,它照单全收,达到「关公战秦琼」的效果,堪称日本机器人界的漫威宇宙。而在游戏中,一些原作动画中让人「怨念」的剧情也可以让玩家自己改写,如《机动武斗传》中的东方不败可以招致麾下、《宇宙骑士》中的美雪可以避免死亡等。《机战》的 OG 系列,则是将历代《机战》中高人气的原创角色在选出来重新演绎,可称是「原创的再原创」。

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《超级机器人大战》各种属性不同的机体令玩家不但痴迷游戏,更在游戏外搜集收藏相关模型。图为《机战 W》的主角。游戏开始刚只有普通模式,不管如何组合人物,玩家都能享受游戏过程轻松通关。但爆机后会开启「SP模式」和「EX模式」,游戏难度倍增:精准计算移动范围、射程范围和预测伤害值是必备技能,灵活运用「SL大法」(编注:指透过不断储存进度/读取进度来保持游戏进度完美)也同样重要,否则一步不慎则满盘皆输。


没有玩过的读者能够坚持看到这里,实属不易。经过高度紧张的日常工作,人们常会选择不费脑细胞的简单游戏。不过当《机战》上手后,相信还是会有不少人会被各种搭配组合迷上瘾,不停计算每一步棋怎么下。

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此外,《机战》OG系列的最新作《月之民》的声光色效也堪称一流。游戏战斗动画精良,伴随剧情推进而改变的背景音乐,更让人感受到战场上的剑拔弩张和背水一战时的热血沸腾。某种程度上,节奏偏慢的战棋游戏如同一汪清泉,能让玩家感受到那种一去不返的往日情怀。

《机战》与日本机器人动画

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作为从未有过一作超过百万销量的游戏,《机战》能以平均每年出两、三作的频率维持30年不倒,确实算是奇迹。《机战》的发展史,离不开日本动漫的大时代背景,而游戏本身也是日本机器人动画发展史的缩影。

日本机器人动画诞生于1960、1970年代,以《魔神Z》和《三一万能侠》为代表。1979年《机动战士高达》引领机器人动画在整个1980年代步入巅峰。借着这股热潮,1991年4月第一部《超级机器人大战》诞生,比日本国民级游戏《宝可梦》系列诞生还要早。虽然之后在1990年代中后期机器人热潮冷却,但《机战》发展迅猛,整个1990年代发布了接近20部作品。

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到1990年代末期,机器人动画开始出现颓势。进入21世纪后,即便有《新世纪福音战士 EVA》为机器人动画注入一点复苏的动力,但总体上仍然呈现衰退迹象。

随着日本婴儿出生率持续下降,儿童人口比重进一步降低,带来玩具业不景气的同时,机器人动画的制作数量占动画总数比重也明显下降,以儿童作为主要观众的传统机器人动画走到末路。这些动画作品播放档期逐步从黄金档撤退,一些转移到晨间档,更多的作品移步深夜档。种种变故的影响下,机器人动画的主要观众群体与收入源也发生变化,基本呈年龄层上升化趋向与小众化趋向。

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不过,《机战》在进入21世纪后却迎来了自己的又一个巅峰。《机战》在90年代推出「第N次」系列,成功打响招牌。随着2000年 α 系列的发售,它进入长达7年的繁荣期。这7年中,家用机的旗舰作 α 系列、掌机的版权作系列(玩家称为奶粉作系列)和「眼镜厂」(游戏制作公司 Banpresto 因为商标酷似眼镜而得此昵称)原创 OG 系列构成了支撑《机战》繁荣的铁三角。

经过25年的发展,《机战》系列遍及几乎所有机种平台,也成为「眼镜厂」最重要的支柱产品。

机器人大势已去?

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进入千禧年,日本机器人动画衰退。2010年后,更是每况愈下,各类新番预告列表中极少出现机器人身影,与80年代和90年代机器人动画几乎占据所有动画总量三分之一的盛况相比,机器人算是彻底退出日本主流 ACG 文化。

随着机器人动画的没落,日本主机游戏市场也开始萧条。2005年,游戏界巨头南梦宫与玩具界巨头万代宣布合并,并在次年收购《机战》系列的制作公司。昔日巨头仨俩抱团,互相扶持,共同抵抗市场的震荡。但机器人动画没落的大背景下,无论个人力量还是公司力量,都是渺小无力的。

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传统机器人动画以 2D 画面为主,加上早期游戏主机性能有限,《机战》画面自然也是以 2D 呈现。21世纪头十年,随着数码技术的进步,3D 画面开始被动画行业大量采用,2D 背景加 3D 机器人逐渐成为机器人动画的制作潮流。不过,由于日本 CG 技术的相对滞后,低成本的 3D CG 的表现力仍不尽如人意。

随着游戏主机性能提升,游戏画面制作技术选择面也逐渐变宽。从任天堂 GameBoy 平台的开山第一作,到索尼 PS4 平台的《月之民》,再到Switch平台即将发售的《机战 30》,凭借着平台不断进步,《机战》的画质也实现了极大的飞跃。此前《机战》曾在几部作品中尝试全 3D 的画面,但全部销量惨淡。

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游戏战斗画面的表现方式有两种极端,一种是抛开原作动画,在原有基础上进行夸张的再创作;另一种则是尽可能忠实原作,极力还原原作动画的知名场面。玩家众口难调,对这两种表现方式也都褒贬不一。但毋庸置疑的是,传统高清 2D 画面的大魄力特写和热血沸腾的台词,是《机战》的灵魂所在。经过全 3D 画面的试水失败,《机战》逐渐摸索出如今这种以 2D、3D 画面相结合的表现方式。

2000年以前,《机战》偏重战略性,剧情是第二位的。早期《机战》即使抛开机器人题材,也是颇具难度的战棋游戏。如何利用地形布置战术,如何利用角色兵种特性克敌制胜等,都是过关爆机的关键。

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2000年寺田贵信接手后,《机战》开始将剧情编排放在首位,大力推行「钢之魂」文化,秉承日式机器人动画的主旋律。虽然略显「中二病」,但这些最单纯的正义、勇气、信念和友情,给玩家们奠定了一个永远不会绝望的世界,一个只要相信就一定可以改变命运、创造未来的世界。

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