[原创] 仙人兜的黑夜模式引争议,复杂程度超越秽土长门,可能会有优化?

火影忍者手游的仙人兜到底如何?现在玩家们的评价基本上是分为几个方向,第一个方向就是说这个忍者整体质量可以,但上手难度过高,伤害偏低,需要一定的观察期和打法的开发。第二个方向就是说这个忍者很失败,普攻3A大后摇,特别是黑夜模式的触发方式,双击摇杆简直是反人类操作。第三个方向就上升到了策划之间的对比,这里就不多做赘述了,各位自行理解一下就行了。我个人的看法基本上是属于第一个方向的,接下来再说一下经过了这两天的实战后的看法。

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仙人兜触发黑夜模式的方式看起来很新颖,不需要任何技能图标,只需要能量条有一格,并且二技能处于可以使用的状态,就可以随时双击摇杆进入黑夜模式,并且也可以随时再次双击切换回来。有些玩家认为进入黑夜模式的方式不好用,有一部分原因可能是没有看清楚这个机制的规则,结果在没有能量条的时候或者是二技能使用了以后再双击摇杆,这样肯定是不会进入黑夜模式的。

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但看起来新颖的地方就会有一定的适应期,当初策划小李制作的秽土长门就有过类似的情况。想要释放更多的技能效果,还需要再通过二技能图标滑动到子技能,这样也太复杂了吧?而且还不止一个子技能,左边和上方各一个,这对于很多玩家来说就不太适应。一直到现在,秽土长门都不是一个简单易上手的忍者,同时秽土长门的二技能触感机制也在上架后经历过多次优化。

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现如今仙人兜切换黑夜模式以及二技能的追打机制,复杂程度应该是要超过秽土长门了。因为这个忍者不仅仅是需要通过二技能和子技能的联动,还需要利用左侧的摇杆来随时切换,这就让忍者的门槛再次提升了一个层级。不过,对于一些喜欢有操作空间忍者的玩家来说,仙人兜反而会更有趣,你可以任意组合出各种追打攻击,并且也能够在合适的时机进入到黑夜模式使用对应的技能效果。但这就让一些习惯了简单易上手忍者的玩家,感觉仙人兜不太行,这么复杂,太劝退了。

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归根结底还是因为忍者门槛导致了玩家的观点出现了差异,但抛开门槛以外,仙人兜是否达标了呢?我觉得肯定是达标了,只不过现如今引起争议的黑夜模式,在触发方面可能还是有一些优化空间。我在实战中虽然并不是经常碰到误触,但肯定会有那么一两次,本来只是正常的移动,不小心触发了双击就切回了白天模式。有些玩家说不如直接弄出一个独立的按钮,让玩家自己选择进入和返回,这个方式确实简单明了,但你这个图标要放在什么位置呢?

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如果把图标放在左侧的摇杆附近,你是需要左手暂时离开摇杆,然后再去点击图标,接着返回摇杆的位置,单次地切换好像还没什么太大问题,但如果需要来回切换的话,你左手就太忙了。而如果你把这个图标放到右侧的技能图标附近,你又要去想着去点哪个追打按钮,又要去慌乱地去切换机制,这样其实也会很复杂。这些方案可能策划小李也都有考虑过,最后综合考虑了一下放到了双击摇杆上,接下来就看是会优化一些触发的体验,还是说让玩家自己慢慢适应。

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