[原创] 二次元IP真的是游戏产业的灵丹妙药吗?#金猫榜

游戏产品互相联动,或是和动漫IP合作,早已不是什么新闻了。但使用二次元 IP,真的能为游戏营收带来大量提升吗?游戏业俗称的「只要有萌妹就能赚钱」,真的有如此简单吗?这次我就从游戏公司角度来和大家聊聊:为何“二次元IP”会成为现今游戏的财富密码。

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究竟什么是动游联动?

二次元的动游联动,大概可以归为下列四种:


1.游戏联动人气角色(跨领域宣传)

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日本RPG养成类型的游戏相当多,例如龙族拼图、怪物弹珠等游戏中,与其他动漫或游戏联动,让玩家能取得合作角色,这是很常见的作法。这种被称为「跨界宣传」的模式,除了可以带来可观的营销增量,更重要的是能帮产品「走出舒适圈」(出圈)


平常只看动画或漫画的玩家,可能因为喜爱的角色合作推出,而开始尝试游玩该游戏,因此跨界宣传这对游戏厂商而言拥有「挖掘潜在客户」的优点。


2.将动漫作品「游戏化」

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俗称「IP游戏」,通常是由游戏研发厂商和IP持有公司或个人谈合作,授权研发商用该 IP 包装游戏。例如 DeNA 这间日本公司就相当擅长将 IP 改制为手机游戏,诸如「灌篮高手」以及「圣斗士星史」等游戏,就是获得授权后,自研发和发行的游戏产品。

市场上这类游戏虽然很多,但常有着品质不稳定的问题,一来游戏厂商本身的研发能力不一定能跟上 IP 的人气或玩家的期待,二来动漫小说等作品内容有时不适合改制为游戏,因此这类作品常常会有游戏性不足、玩法借鉴现有市场上的其他产品等问题。


3.将游戏「动漫/小说化」

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通常是以二创或是补全世界观的形式,运用原本游戏的世界观,构筑和本体比较不容易冲突的作品。例如宝可梦改编漫画中最受欢迎的「神奇宝贝-特别篇」,雷亚游戏的 「万象物语」以外传形式出版的小说等等。或是以恶搞和休闲向为主,例如「阴阳师」游戏的动画作品「平安物语」,调性和游戏本体就有些差异。

4.以「ACG领域」为前提考量来研发游戏

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也就是在研发初期,就希望产品能覆盖「动漫」和「游戏」双领域。这么做的公司非常少,原因无他,就是游戏和动漫领域的专业差异太明显了,与其想把两个都做到及格,不如集中精力先把其中一项磨到 90 分。举个最典型的例子「动物朋友」,一开始就希望游戏和动画双管齐下,但最终在动画完成之前,游戏就因为经营不善而停止营运。直到后来动画版本爆红之后,才重启游戏计划,重新研发了两款同 IP 的手游进军市场。

类似这种例子其实并不少,原创产品想 ACG 领域全包,除了口袋要够深,也需要两边领域的顶尖人才,而这个条件可说是非常苛刻。

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以日本相当知名的游戏公司Cygames为例,其母公司为日本大型网络公司 CyberAgent。旗下游戏产品包括「巴哈姆特之怒」、「碧蓝幻想」和「超异域公主连结:Re-Dive」等作品。Cygames 一开始的产品是在 DeNA 旗下的发行平台「梦宝谷」营运,包括如巴哈姆特之怒以及碧蓝幻想等等,后来营运层面逐渐扩大,于2015年成立了「动画事业部」,希望不只是游戏,动画内容也能由公司自行制作。

2016年以「巴哈姆特之怒」为基础世界观,发行另一款卡牌游戏「暗影诗章」,横跨手机和 PC 平台。2018年则发行公主连结的续作「超异域公主连结:Re-Dive」,2019年发行手机游戏「弹射世界」除了游戏之外,如「巴哈姆特之怒」、「暗影诗章」和「公主连结」等作品也都有改制成电视动画。

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我们可以简单的盘点一下从2011年开始,各个时期Cygames研发决策,以及这些策略带给公司的研发优势。Cygames是一间以美术闻名的商业公司,但在最前期阶段,公司的产品舍弃了风格整体性,以「美术品质」为策略核心。玩过Cygames旗下游戏的玩家,尤其是早期游戏,应该对这间公司的「美术风格不统一」有深刻了解。即便如此,依旧无损游戏本身的魅力,原因无他,因为美术品质真的「太香」。

上图为巴哈姆特之怒的角色,可以看出角色间的美术风格差异很大。有日系也有韩系,有厚涂光影也有赛璐路描边,一整个大杂烩。这个情况到了研发「碧蓝幻想」(简称 GBF)时有所收敛,Cygames 将风格类似的绘师整合了起来,沿用原本巴哈姆特之怒的世界观,并且用相近的风格拓展碧蓝幻想的角色池。

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而在自研产品陆续上线营运的同时,也积极和诸如 DeNA、万代南梦宫和史克威尔合作开发游戏,吸取不少研发经验,并于2016年转移主战场,以「暗影诗章」这款集换式卡牌登陆手机和PC平台(Steam)。暗影诗章的世界观和部份角色依旧是承袭自「巴哈姆特之怒」。而集换式卡牌的优势一览无遗,无须整合卡牌风格,无论怎样的画风,都会被收束在卡片框内,因此研发团队只要专注在游戏平衡、叙事设计和营运活动上即可。

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接着,「公主连结」和「弹射世界」,不意外的又「承袭」了前几作的角色,可说是把IP重复运用到了极致。角色「莫妮卡」在碧蓝幻想以及公主连结的卡面差异,公主连结中更加强化了「萝莉」和「爱面子」等二次元属性。而「动画事业部」的威力,在「公主连结:Re-Dive」这款游戏中正式爆发,因为这款游戏直接把动画「做进游戏里头」了。

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在公主连结中,主线剧情可以看动画,活动剧情也可以看动画,角色战斗放技能也是以动画来呈现,剧情动画和游戏的占比几乎可以说是五五开,而游戏改编的动画新番也在今年年初登上电视屏幕,让玩家过足了动画瘾。

游戏公司的研发策略?

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从上面一连串的信息分析下来,其实可以理解 Cygames 的研发策略,是非常标准的「截长补短」。例如「暗影诗章」其实是「炉石传说」机制的微创新,「公主连结:Re-Dive」则是采用「刀塔传奇」的核心玩法。一直到「弹射世界」,Cygames 才做了比较大胆的创新尝试。

暗影诗章的游戏机制其实是从炉石系统调整来的,数值平衡非常接近,但新增了诸如进化点和各职业特色等设计。Cygames 相当清楚自身的美术优势,也知道玩法机制上创新的风险,因此选择以高品质的美术和叙事设计功力,结合风险低的已知玩法,在商业游戏市场上开辟一条无人能及的道路。更别说世界观的沿用极大化的降低了研发成本,不仅能获取老玩家的关注,自家游戏之间的「互相联动」可说是几乎无成本的营销模式。而公主连结完全就是刀塔那一套,但玩家不在意,因为美术跟角色真的香。

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我们再来看看另一个极端的例子:Level 5,接触主机游戏较少的玩家,可能对这间公司印象不深刻,但你不可能没听过「妖怪手表」这个鼎鼎大名的动画 IP,Level 5 原创的IP动画「妖怪手表」在小学生之间相当流行。

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Level 5 是一间颇有特色的游戏公司,擅长的是子供向「主机游戏」和「动画」的同步发行。从「闪电十一人」、「纸箱战机」一直到「妖怪手表」,Level 5 可说是屡战屡胜。以「纸箱战机」为例,在 2011 年的「动画版本」先开播二周后,于 PSP 平台上架游戏,接着更马上推出与 BANDAI 合作的周边模型。这种百分之百对动画爆红有把握,并且把动画当作游戏以及周边商品营销广告的手法,在日本绝对找不出第二家。

要知道,开发游戏产品和周边玩具的难度完全不同,不是「陀螺战士」或「弹珠超人」可比拟的,一款主机游戏的研发至少需要1~2年 甚至更久的时间。当年的这款「纸箱战机」游戏我也有亲自玩过,游戏性很不错,绝对不是仓促之下赶制出来的产品。

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「纸箱战机」是小学生们把模型机器放入特制纸箱战斗的热血故事,周边模型由BANDAI协助研发。而「妖怪手表」更是击败宝可梦,创下当年日本小学生中知名度最高的纪录。洗脑的主题曲和有趣的动画,在当时蔚为风潮。Level 5 趁势在 3DS 平台上一连推了五款同 IP 的主机游戏,可见受欢迎的程度,但这间公司,在手机市场却讨不到任何便宜。

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2015年,Level 5 的社长日野晃博宣布,原本在任天堂 3DS 上发行的「奇幻生活」续作,将登陆手机市场。但这个后来被称为「奇幻生活 Online」的产品,却在延期了三年之后,于 2018 年才正式上线,上线后玩家的风评也不甚理想,除了操作玩法类似 2014 年的老游戏「白猫 Project」以外,游戏的优化非常糟糕,玩不了多久就会让手机发烫。这也许和 Level 5 习惯开发主机游戏,对手机设备的效能不熟悉所导致。

而被称为「洛克人之父」的稻船敬二,之前单飞成立的工作室被 Level 5 收购之后,带领团队研发的手机游戏「巨龙与殖民地」也因为营运情况不理想而决定中止服务,距发布的时间仅隔了 5 个多月。

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至于「闪电十一人」以及「妖怪手表」等爆红的 IP 呢?虽然都有发行各自的手机游戏,但缺点也非常明显。这些游戏的主要客群是未成年孩童,并不具备「在手机内大量氪金」这样的条件,因此这些产品的营收状况也不乐观。例如妖怪手表徽章大作战,在日本的IOS畅销榜约只在游戏类 1500 名,相当可惜。

妖怪手表有着高知名度,但在手机市场变现困难,成了「叫好不叫座」的产品。许多人会将「妖怪手表」与「宝可梦」做比较,但后者有着25年的历史,初代玩家已经迈入人生中的经济巅峰,如果妖怪手表能持续个十数年,或许还有机会一战,寿命对 IP 而言是非常重要的。(为何数码宝贝总是隔几年就把太一、大和拿出来晃一下,也是基于一样的原因。初代的受众目前正是经济巅峰,收割的好时机)

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前文提到的 Cygames 其实也是想尽办法让 IP 持续出现在玩家的视野中,当人们已经熟悉这些故事后,营销效益就能大幅提升,成本也可以降低许多。

动游联动和改制已成为套现的成熟模式

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综观日本市场,真的能将动漫和游戏一手包办的公司数量极少,大部分都还是专精在自己擅长的领域,将不擅长的部份交由合作方来进行。而在如今的 ACG 市场,纯动漫往往是变现率较低的方式。许多动漫作品以周边或 IP 授权作为主要营收来源。而游戏也成为其中一种回收成本的有效管道。

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例如以「小破站」的业务领域为例,除了和各种动画公司签约,上架动漫作品,吸引流量后投放广告,并向广告商收费之外,也积极的和游戏公司合作,甚至自研发二次元领域的游戏产品。这种「以动漫架构世界观,拉观众入坑」然后「借由周边和游戏方式收费」的套路,越来越成熟。某种程度这也是「免费商城制」模式的运用。只是在大部份公司中,只会专注经营其中一个领域而已,只有少数公司能ACG 全包,将利益最大化。

所以,二次元 IP 是商业游戏的万灵丹吗?近几年的游戏市场相当竞争,或许 IP 能带来初始人气和玩家,但如果游戏本身的品质和营利模式有问题,那么就算有再强大的 IP 也无济于事。强大的 IP 就像是乘法,如果游戏本身代表的数字不高,则最终结果也不会太理想。因此,最终还是得看各家的功夫底子是否扎实了。

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与其奢求特定 IP 合作能带来庞大商机,不如先将产品完善,然后针对产品的特性做合适的联动会更好,是吧?

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